Китайский рынок игр перспектива бизнеса в Китае

Китайский рынок игр, в том числе и потоковых игр из видеоигр почти в пять раз больше американского, что по мнению экспертов делает бизнес с Китаем очень интересным для многих разработчиков игровых технологий, но конкуренция довольно большая и об этом нужно помнить всегда.

Бизнес игр в Китае: DouYu и Huya

С DouYu (название буквально означает «храбрая рыба») средний пользователь использует 54 минуты в день.

На другом сайте Huya — название по-китайски «тигровые зубы» — для сравнения 99 минут).

Сайт зарабатывает на продаже виртуальных подарков (из которых получается более 86% всей прибыли), а также на рекламе и сотрудничестве с производителями игр.

Конкурент Huya вышел на биржу в мае 2018 года, собрав 180 миллионов долларов. В настоящее время он стоит более 5 миллиардов долларов.

Две трети любителей киберспорта в мире живут в Китае.

Китайский рынок игр обладает огромным потенциалом, поэтому любая информация о планах фондового рынка его ключевых игроков вызывает эмоции.

Китайский рынок игр: DouYu, второй по величине по количеству пользователей в Китае, объявил о планах выхода на биржу. DouYu, как и ее главный конкурент, Huya, занимается потоковым вещанием для игроков.

Это сравнивается с американским сайтом Twitch. Дебют DouYu должен состояться на Нью-Йоркской NYSE. Цель получить в ходе IPO — средства на полмиллиарда долларов.

Китайский рынок игр

Храбрая Рыба против Тигровых Зубов

Не намного больше, чем эта сумма (ровно 531 миллион долларов), которую DouYu заработал в 2018 году. Количество пользователей, платящих за использование сайта, выросло на 67 процентов до 6 миллионов.

Согласно информации, предоставленной компанией, DouYu чаще всего использовался в четвертом квартале 2018 года. Было зафиксировано увеличение на четверть активных пользователей в месяц (MAU) до уровня почти 160 миллионов.

DouYu обладает исключительными правами на трансляцию 29 крупных киберспортивных турниров в Китае, где призы присуждаются в самых популярных играх сегодня, таких как «Лига легенд», «Поле боя PlayerUnknown» или «DOTA2».

Несколько игроков, одна поддержка

DouYu и Huya получили поддержку от китайского гиганта Tencent.

Эта компания не только лидер мессенджеров (ему принадлежит WeChat, которым пользуются более одного миллиарда пользователей), но и Tencent — один из лидеров в Китае и мире с точки зрения электронных платежей, электронной коммерции и инвестиций в инновации.

2018 год был связан с огромной потерей в результате ограничений на выпуск новых игр от государственного регулятора. Tencent потерял почти 200 миллиардов долларов на бирже.

В связи со сложным процессом биржевых дебютов китайские компании предпочитают планировать IPO за рубежом в 2019 году китайские компании привлекли таким образом 271 миллион долларов.

Пресса подчеркнула невероятные темпы роста китайской ИТ-индустрии в 2018 году — тогда говорили, что новый стартап стоимостью не менее 1 миллиарда долларов создается в среднем каждые 3,8 дня.

В течение года было создано 97 таких компаний.

Китай — крупнейший мировой рынок киберспорта

Более 800 миллионов человек из 1,4 миллиарда населения Китая пользуются Интернетом.

Китай в настоящее время является крупнейшим рынком для любителей виртуальных игр во всем мире.

По мнению аналитиков, в 2017 году киберспорт в Китае стоил более 32 миллиардов долларов, а к 2022 году ожидается его рост в размере 13 процентов. в год.

Уже в 2017 году в Китае было больше людей, чем всего населения Соединенных Штатов (семь из десяти пользователей Интернета, или 560 миллионов из 800 миллионов пользователей). В то же время больше игр в League of Legends смотрело больше людей, чем живет в Вашингтоне (800 000 против 680 000 в столице США).

Китайский рынок игр: число профессиональных игроков значительно увеличилось за последнее десятилетие.

В основном это молодые люди в возрасте до 25 лет.

Последующие отчеты мировых исследовательских компаний, на которые ссылается газета, показывают, что на Китай приходится 57 процентов мировой киберспортивной аудитории.

Китайский рынок игр состоит из 3,5 миллиардов часов видеоконтента из игр и 11,1 миллиарда потоков киберспорта в 2016 году.

Оставьте комментарий